77ef3d7f

Экс-сотрудник BioWare Montreal: «Линейные одиночные AAA-игры мертвы для Electronic Arts»

Дизайнер игрового процесса Манвир Хейр (Manveer Heir), раньше действовавший в BioWare Montreal, открыл изданию Waypoint любопытную информацию о внешних делах Electronic Arts. Она сопряжена с последним закрытием студии Visceral Games, развитием назначения располагающейся в подготовке игры по Star Wars и неоднозначными коммерческими ящиками в Star Wars Battlefront II.



В оглашении о закрытии Visceral Games аккуратный президент Electronic Arts Патрик Содерлунд (Pate Сöderlund) сообщил: «Visceral занималась подготовкой ковбойского экшена во вселенной Star Wars. У неё выходила сюжетная прямолинейная игра. В ходе подготовки мы испытывали начальные макеты, вслушивались к откликам игроков и внимательным образом следили за переменами на рынке. Стало логично, что понадобится изменить подход к внешнему виду, если мы намерены, чтобы клиенты могли в течение продолжительного интервала времени приобретать от проекта наслаждение и регулярно возвращаться к нему».

Судя по нему, EA планирует уйти от прямолинейных игр в сторону программ с открытым миром. Как раз это Манвир видел своими глазами.

«Это, бесспорно, и происходит внутри EA, — сообщает он. — Они принуждают формировать больше игр с открытым миром. И причина этого заключается в том, что их легче монетизировать. Патрик заявил: “и регулярно возвращаться к [игре]”. Отчего EA так тревожит это? Из-за микротранзакций. Покупка открыточных комплектов в играх Mass Effect, мультиплеер. Как раз по данной причине мы добавили карточные комплекты в Mass Effect 3 — так можно вынудить людей возобновлять возвращаться к плану вместо “простой” игры на протяжении 60-100 часов.

Неприятность в том, расчеты выросли до $100+ млрд. Однако отчего невозможно проектировать и линейные “синглы”, и открытые миры с он-лайном? Поэтому, что EA и прочие большие издатели беспокоятся лишь о самой большой доходности от инвестиций. Им плевать на то, что планируют игроки. Им принципиально только то, за что они уплатят».

Манвир разъясняет, что всё все дело в том, что игроки на самом деле теряют много денежных средств на микроплатежи. Как раз это посеяло энтузиазм издательства к микротранзакциям ещё в эпоху консолей предыдущего поколения.

«Я не могу представить количество, однако могу с уверенностью сказать вам, что после исхода мультиплеера Mass Effect 3 реализации открыточных комплектов в игре были так значительными, что в Dragon Age добавили абонентскую игру. По данной причине иные планы EA стали выходить с он-лайном, которого раньше в них не было — поскольку это приносит гору денежных средств. Я видел, как люди практически теряют $15000 на карты для абонентского режима Mass Effect».

То, что мы видим, это меркантильная стремление за играми, которые дают огромные денежные средства.

«Вы видели свежую игру BioWare? — спросил Манвир. — Anthem. Это далеко не классическая игра для BioWare, правильно? Мастерская никогда в жизни ничем таким не занималась. Visceral сейчас перекрыта. Всё это значит, что линейные одиночные AAA-игры мертвы для Electronic Arts».

Манвир Хейр заявил, что образование открытого мира принесло Mass Effect: Andromeda большое количество неприятностей. У BioWare просто не было для этого опыта, но открытые миры считаются одной из наиболее тяжелых вещей при подготовке, поскольку у вас нет возможности предвидеть, как игроки будут подходить к картинам в них: «Попытка сделать открытый мир после солидных перемен в направлении подготовки… это было чересчур».

«Неприятность в том, что мы сначала начали работать не над Mass Effect: Andromeda, — продолжает повествовать Манвир. — Мы перешли к образованию приквела под наименованием Mass Effect Contact, однако затем осознали, что это далеко не отличная мысль и перешли к изготовлению сиквела. Мы целиком обменивали игровой внешний вид 3 раза, таким образом модификация игры, которая в конечном итоге вышла, возможно, проектировалась заключительные 2 с половиной года».

Как только Манвир увидел проект до изготовления, он ушёл. «Мне надоело, — разъясняет Хейр. — Это был на самом деле трудный проект и сложное время».

Манвир Хейр отработал в BioWare Montreal 7 лет. Сегодня он считается основателем незначительный независимой студии и делает игру «про войну с наркотиками и ликвидирование чернокожих и бурых общин в городах за счёт преимуществ белых».

Вы можете оставить комментарий, или ссылку на Ваш сайт.

Оставить комментарий