В Quake Champions обнаружили связь между профессиональной частотой и скорострельностью

Ещё прошлым летом созидательный генеральный директор id Software Тим Уиллитс (Tim Willits) заявлял о значимости повышенной профессиональной частоты в Quake Champions из-за ориентированности шутера на квалифицированных игроков в компьютерные игры. В настоящее время игра идет по платформе начального доступа, и определенные клиенты колеблются в её киберспортивных перспективах. Не так давно клиент под ником ShaseOfBase поделился с пользователями формального портала Bethesda собственными «ошеломляющими» наблюдениями, сопряженными с перспективой получить несправедливое превосходство на не менее мощном PC.



Неприятность связи профессиональной частоты от скорости перестрелки (и, как следствие, производимого урона) для шутеров не новая, но в случае если в однопользовательских играх это не сильно принципиально, то в киберспорте просто-напросто неприемлемо. ShaseOfBase провёл испытание и пришёл к решению, что предстоящую скорострельность оружия невозможно получить даже при частоте 110–144 сотрудников/с — необходимо достичь по меньшей мере 200 сотрудников/с. В роли проверочных он применял итоги испытания в Quake Live: скорострельность молниемёта (Lightning Gun) оставалась одинаковой вне зависимости от того, действует ли игра при 30 либо при 300 кадрах/с.

«Я сделал макрос в формальном ПО от Roccat, который держит кнопку перестрелки на протяжении четырёх сек, — сообщил он. — Я жал активирующую макрос кнопку и в то же самое время обменивал профессиональную частоту, чтобы выяснить, сколько выстрелов смогу сделать за эти 4 сек. Я воспроизводил данный процесс 5 либо 7 раз, поскольку есть ошибку (от 0 до 99 мс), ведущая к утрате одного выстрела за 4 сек в Quake Live. Полагаю, платформа Roccat незначительно неточна».


Результаты испытания даны ниже. Из них необходимо, что, к примеру, молниемёт при 60 кадрах/с даёт лишь 15,25 выстрела за секунду (106,75 штук урона за секунду), но при 200 кадрах/с — 20 выстрелов за секунду (140 штук урона за секунду). Немного ниже утраты у соглашениеёмета (Machine Gun), тросёлого пулемёта (Heavy Machine Gun) и огромного гвоздомёта (Супер Nailgun).

Молниемёт:

  • 200 сотрудников/с: 80 зарядов, 20 за секунду [140 штук урона в секунду];
  • 144 кадра/с: 72 заряда, 18 за секунду [126 штук урона в секунду];
  • 120 сотрудников/с: 69 зарядов, 17,25 за секунду [120,75 штук урона в секунду];
  • 60 сотрудников/с: 61 заряд, 15,25 за секунду [106,75 штук урона в секунду];

Пулемёт:

  • 200 сотрудников/с: 40 выстрелов, 10 за секунду [80 штук урона в секунду];
  • 144 кадра/с: 37 выстрелов, 9,25 за секунду [74 штук урона в секунду];
  • 120 сотрудников/с: 37 выстрелов, 9,25 за секунду [74 штук урона в секунду];
  • 60 сотрудников/с: 35 выстрелов, 8,25 за секунду [66 штук урона в секунду];

Тросёлый пулемёт:

  • 200 сотрудников/с: 40 выстрелов, 10 за секунду [100 штук урона в секунду];
  • 144 кадра/с: 37 выстрелов, 9,25 за секунду [92,5 штук урона в секунду];
  • 120 сотрудников/с: 37 выстрелов, 9,25 за секунду [92,5 штук урона в секунду];
  • 60 сотрудников/с: 35 выстрелов, 8,25 за секунду [82,5 штук урона в секунду];

Тросёлый пулемёт в режиме приближения:

  • 200 сотрудников/с: 20 выстрелов, 5 за секунду [75 штук урона в секунду];
  • 144 кадра/с: 19 выстрелов, 4,75 за секунду [71,25 штук урона в секунду];
  • 120 сотрудников/с: 20 выстрелов, 5 за секунду [75 штук урона в секунду];
  • 60 сотрудников/с: 19 выстрелов, 4,75 за секунду [71,25 штук урона в секунду];

Большой гвоздомёт:

  • 200 сотрудников/с: 40 выстрелов, 10 за секунду [200 штук урона в секунду];
  • 144 кадра/с: 36 выстрелов, 9 за секунду [180 штук урона в секунду];
  • 120 сотрудников/с: 37 выстрелов, 9,25 за секунду [185 штук урона в секунду];
  • 60 сотрудников/с: 35 выстрелов, 8,25 за секунду [165 штук урона в секунду].

По словам ShaseOfBase, немногим пользователям удастся получить в игре 200 сотрудников/с, следовательно, практически у всех скорострельность оружия будет далека от предстоящей, причём она будет колебаться исходя из мощности системы. «Если рассуждать о воздействии этого результата на молниемёт, то дело даже не в понижении числа штук урона за секунду, но в понижении шанса попадания в цель, — заметил он. — Добавьте к данному маленькие, измеренные до пикселя и при этом оперативно передвигающиеся хитбоксы [зоны поражения] и примите просто гадкое вооружение».

Quake Champions применяет не id Tech 6, но смешанный двигатель, совмещающий технологии id Software и Saber Interactive. Ни Bethesda Softworks, ни создатели пока не позволили объяснений насчет этого.

Игра вышла в Steam Early Access 22 сентября 2017 года. Шутер имеет «комбинированные» оценки клиентов: очень многие сетуют на систематические лаги, сбалансированность геймплея и ужасную оптимизацию.

Вы можете оставить комментарий, или ссылку на Ваш сайт.

Оставить комментарий