Как нам известно, Ubisoft в настоящее время действует над некоторыми проектами, и в том числе не сопряженными с существующими сериями. Одна из них — абонентский экшн о пиратах Skull and Bones — была анонсирована на выставке Е3 2017. И в случае если Sea of Thieves от Rare делает акцент на завораживающие общие похождения и не хочет потрясти графикой, то данная игра, похоже, желает быть первой во всём. Не так давно сайт Gamasutra допросил её главных создателей о избрании образного решения, разработках симуляции океана, отличительных чертах внешнего вида и задачах команды.
Со слов старшего образного начальника Марло Лист (Marlo Flor), более всего создатели очень гордятся технологией симуляции океана. Над всем, что имеет связь с жидкостью, в студии работают несколько человек, и в том числе дизайнер, которого так и называют — water guy. «Тихий океан имеет собственную физику и меняется исходя из освещения приблизительно так, как вы себе это представляете, — заявил он. — Оттенок и проницаемость жидкости регулируются обилием характеристик». Отчасти эти технологии применяются в Assassin’с Creed Origins, с которой Skull and Bones делит изобретение Ubisoft. Как пояснил Лист, решение осуществить выделенные компьютеры в некоторой степени продиктовано стремлением сделать тихий океан «оптимальным» для любого клиента.
Значительной образующей симуляции онлайн мира создатели полагают вихрь. «Вынудить игрока как будто на физическом уровне чувствовать вихрь — весьма трудная цель, — продолжил Лист. — Мы применяем массу приёмов. К примеру, при перемещении волн создаются брызги, которые парят по назначению ветра. Назначение, в котором лезут угодившие на дисплей капли, также находится в зависимости от того, куда веет вихрь». Лист объяснил, что всегда 80 % дисплея занимает фрегат, но такие мелочи, как брызги, значительно упрощают навигацию. Ключевая неприятность состоит в том, чтобы внутренне объединить образную составляющую и геймплей. «Если вы делаете вихрь заметным для клиента, тот приобретает нужную обратную зависимость, однако это смотрится неблагоразумно и не записывается в игру, — привёл он образец. — Мы размышляем о том, как вынудить игрока окунуться в онлайн мир. Необходимо отыскать баланс между информативностью и правдоподобием».
Регулирование создатели пытаются сделать как можно не менее подсознательным. Изначально будет большое количество подсказок, однако разработчики планируют, чтобы клиенты обучились управляться с кораблём без традиционных частей внешнего вида вообще. Чтобы осознать, как этого достичь, творцы заниматься с океанским сектором из Watch Dogs 2. «Они добавили анемометр, потому мы просто выключили внешний вид и сыграли несколько часов, стараясь разобраться, как плыть втемную, — сообщил генеральный директор по подготовке Билл Влеки (Fred Money). — в каждую игру мы записываем большое количество частей внешнего вида, но затем уменьшаем их число, оставляя лишь наиболее нужные. Было бы замечательно вообще в его отсутствие обходиться. Тем не менее, мы убеждены, что наши замечательные дизайнеры сумеют сделать оптимальный внешний вид».

Skull and Bones — первая игра Ubisoft, подготовку которой возглавляет мастерская в Сингапуре. Данной команде проект возложили не является случайностью: она была несет ответственность за океанские схватки в серии Assassin’с Creed. До этого она работала над онлайновой условно-бесплатной Густ Recon Phantoms, которая потом была аннулирована. Как говорит Влеки, новая работа — это объединение того, чем мастерская занималась прежде и с чем прекрасно знакома: океанских баталий и бизнес-модели «игра-сервис». Режиссёр убежден, что в купе с 3-ей образующей — пиратами, «которых обожают все», — это сделает Skull and Bones бестселлером.
Созидательный генеральный директор Джастин Фаррен (Justin Farren) сообщил, что одна из задач состоит в том, чтобы сделать пиратов похожими на хищников в одичавшей природе. «Я исследовал действие пиратов и осознал, что они напоминают хищников в природе, — заявил он. — Они всё делают без раскаяний, оперируя пользой. Это их природа. Мы намерены сделать технологию, которая её отображает. Игроки должны ощутить себя могущественными, получить в своё постановление большое количество приборов и оружия, иметь вероятность устанавливать назначение ветра, отдаление — в данном их мощь».
«Вы скорее всего видели видеоролики с необузданными животными, в которых свора неожиданно даёт отпор льву, начинает подманивать помощь либо обороняться (к примеру, выставляя иглы), — продолжил Фаррен. — Во всех вариантах речь идёт о обычном действии. Видов незначительно, и все животные их применяют. Система ИИ у нас организована в точности также. Наши “хищные звери” работают подобно: они конкурируют с иными за источники, самцов и территорию. На данном основывается игровая система».
Создатели доказали, что в Skull and Bones будет однопользовательская сюжетная кампания. PvP-элемент, со слов Фаррена, интегрируют так, чтобы он показывался «натуральным» и никаких глупых схваток не происходило. «Если вы пожелаете вести взаимодействие с иными клиентами, вам придётся принимать решения, — заметил он. — Стать ли кому-то союзником либо изменить его? Соединиться и угрожать иных либо просто веселиться?». «Мы внушаемся историей, но зато мир Skull and Bones имеет собственную логику, — заявил геймдизайнер в ответ на примечание интервьюера о том, что пираты не хотели формировать альянсы. — Абсолютное большинство пиратов даже не планировали бить из собственных пушек, поскольку они дорогостоящие. Они старались испугать врага, вынудить экипаж неприятельского фрегата пасть, не пролив ни капли крови. В нашей игре у пиратов будут серьёзные причины для того, чтобы начать поединок. Всё завязано на ресурсах».
Skull and Bones выйдет весной 2018 года на PC, PlayStation 4 и Xbox One. За определенное время до релиза пройдет бета-тест.