Мария Горькая и ее «Матрица судьбы»

В мире современного эзотерического мышления, концепция матрицы судьбы занимает особое место. Элементы нумерологии, астрологии и психологии соединяются в уникальной системе, которая помогает людям найти свой путь и понять свои жизненные цели. В этом контексте стоит обратить внимание на труд Марии Горькой, в котором она раскрывает свою версию «Матрицы судьбы».

Кто такая Мария Горькая?
Мария Горькая Матрица судьбы — современный исследователь, психолог и автор, специализирующийся на области личной трансформации и самопознания. Ее работы сосредоточены на том, как числа и даты могут влиять на судьбы людей и препятствовать или, наоборот, способствовать их развитию. Она убеждена, что каждый из нас рождается с определенным набором характеристик, которые можно выявить и проанализировать посредством матрицы.

Концепция «Матрицы судьбы»
«Матрица судьбы» — это система, основанная на дате рождения и имени, позволяющая выявить ключевые моменты жизни, их особенности и потенциальные препятствия. Горькая представляет матрицу как своего рода карту, где каждая цифра и буква несут в себе определенный смысл и значение.

Цифры как символы: В матрице судьбы каждая цифра, составляющая дату рождения, олицетворяет определенные качества и тренды, которые будут определять жизненный путь человека. Например, цифра «1» может символизировать лидерство и независимость, в то время как «2» — партнерство и дипломатию.

Значение имени: Имя, по мнению Горькой, является не менее важным элементом, чем дата рождения. Оно, как и матрица, несет в себе энергетику и вибрации, которые оказывают влияние на жизнь человека. Исследуя полное имя, Горькая открывает дополнительные аспекты личной судьбы.

Общая картина: Объединив составляющие матрицы — дату рождения и имя, — можно получить целостное представление о жизненном пути, основных вызовах и возможностях. Такой подход может помочь людям лучше понять себя, свои сильные и слабые стороны, а также осознать, какие выборы могут привести к благополучию и удовлетворению.

Практическое применение матрицы
Мария Горькая не только разрабатывает теоретические основы своей матрицы, но и предлагает практические шаги для ее использования. Она рекомендует:

Провести анализ собственной матрицы, определить ключевые цифры и их значение.
На основе полученной информации установить цели, которые будут способствовать личностному росту и развитию.
Регулярно обращаться к матрице для оценки прогресса и корректировки жизненного пути.
Заключение
Работы Марии Горькой и ее концепция «Матрицы судьбы» привносят свежую перспективу в сфере самопознания и личностной трансформации. Исследуя энергию чисел и имен, каждый человек может открыть для себя новые горизонты и найти путь к гармонии и выполнению жизненной миссии. В конечном счете, «Матрица судьбы» — это не просто набор чисел, а мощный инструмент, помогающий каждому из нас осознать целостность и смысл своей жизни.

Прежний основной дизайнер Quantic Dream раскрыла студию в Лондоне

Новая мастерская прежней сотрудницы Quantic Dream открылась в Лондоне. Interior Night была образована созидательным начальником Кэролайн Маршал (Carol Marchal), которая раньше работала основным игровым дизайнером диалоговых драм Heavy Rain и Beyond: Two Souls. Начальная бригада сформирована из экс-сотрудников Quantic Dream и прочих студий Сони.

Новая мастерская располагается в Уайт-Сити, одном из участков Лондона, и, со слов Маршал, сейчас считается зданием «только для нескольких человек». Кэролайн рассчитывает принять на работу до конца 2015 года менее 20 работников, чтобы придерживать студию «маневренной».

Interior Night будет работать на новейших и подходящих житийных играх, которые, как думает Маршал, приглянутся «людям, обожающим шоу вроде Breaking Bad (“Во все тяжелые”) либо Фарго (“Фарго”)». Сайт GamesIndustry.biz в своем интервью спросил Кэролайн, как она рассчитывает это сделать, принимая во внимание, что такие покупатели могут не обладать игровыми приставками.

 Кэролайн Маршал

Кэролайн Маршал

«Мы полагаем, что можем заинтересовать телевизионную публику к нашим играм с особенной МКПП — весьма подходящими и элементарными взаимодействиями — и весьма крепким упором на формирование сюжета и персонажа, то, в чём телешоу сейчас считаются самыми лучшими, — дала ответ Кэролайн. — Абсолютное большинство имеют персональный компьютер, у определенных есть консоль, не все в жилище игроки либо применяют эти устройства, чтобы играть. Очень многие люди применяют собственную консоль, чтобы смотреть Netflix либо Amazon на телеприемнике. Все-таки мобильные телефоны также любопытны, и у нас есть проекты на них, однако мы прежде всего определяемся на огромные экраны».

Маршал провела заключительные 2 с половиной года в Сони London, однако огромная часть её карьеры — 11 лет, если быть четким — приходится на Quantic Dream.

«Я планировала проверять свежие территории в жанре рассказа, — говорит она о своём уходе из студии Дэвида Кейджа (Day Cage). — Я также планировала работать в не менее небольшой студии, с длинным сроком подготовки. AAA-игры — это круто, однако достаточно мучительно. Потому я приняла решение перебраться в страну с собственной 7ёй, и через несколько лет работы в Сони London осознала, что мне необходимо начать своё дело. Это было как “в настоящее время либо никогда в жизни”».

Время, проведённое в Quantic Dream, дало ей огромный опыт работы с диалоговым рассказом, и она хочет донести его до собственной новой студии, чтобы обхватить расширенную публику.

«Вы должны подходить к любой точной игровой обстановки с позиции геймплея и сюжета, и оба должны быть любопытными, — разъясняет она. — Вы должны работать цело и считать о том, что игрок будет ощущать каждую минуту. Видеоигры притягивают собственную публику иным, но временами и весьма собственным методом. Это даёт вероятность по-всякому посмотреть на трудные темы, такие как неприятности настоящего мира. В верном контексте игра вполне может быть воистину производительной и прозорливой для публики».

Interior Night также поможет решить гендерный дисбаланс рабочей силы в игровой промышленности. Маршал — квалифицированная женщина-лидер, которая вносит свежий взгляд на подготовку игр и хочет к тому, чтобы больше девушек могли открыть себя.

«Было бы замечательно иметь больше Джейд Реймонд (Jade Ray), Брэнд Ромер (Brenda Romero), Робин Хуникес (Robin Hunickes) и Дебб Бествикс (Debbie Bestwicks), — говорит Кэролайн. — Полагаю, что замечательно ставить их в роли примеров для воспроизведения, и что всё больше и больше девушек приобретают образные функции в области, в некоторой степени благодаря инди. Таким образом линия обнадёживает. Однако лично я не считаю, что у меня имеется решения на то, как ориентироваться в области девушкам, но несмотря на это понимаю, как это делать созидательному человеку — однако это совершенно иная тематика для диалога».

Сони сделала отчет о подъеме прибыли в 27 раз

Прибыль японского компании-производителя потребительской электроники Сони подпрыгнула не менее чем в 27 раз благодаря крепким продажам датчиков картинки и игровых товаров, и выходу нового кинофильма про человека–паука.


За 2-й квартал 2017 текущего года, который закончился 30 октября, прибыль Сони добилась 130,9 млн йен ($1,2 млн) против 4,8 млн йен прибыли год назад. Реализации компании поднялись на 22 % до 2,06 трлн йен ($18 млн).

 reuters.com

reuters.com

Экономическому подъёмера Сони содействовали немощная иена и прекращение затрат на удаление результатов землетрясения, которое обвалилось на юго-западную часть Японии в 2016 г и не соблюло изготовление датчиков фотографий и батарей компании.

Также, Сони заметила огромные прибыльные приготовление кинофильма «Человек-паук: Возвращение домой» и хорошую известность мобильной игры Fate/Гранд Order.

В начале июля–сентябре 2017 года игровой бизнес Сони продемонстрировал рост выручки и операционной прибыли на 35,4 % и 188,3 % как следствие за счёт повышения реализаций консолей PlayStation 4 с 3,9 до 4,2 млрд единиц.

 japantimes.co.jp

japantimes.co.jp

В отряде по подготовке датчиков фотографий прибыль возвысилась на 18 %. За прошлый квартал организация реализовала 3,4 млрд телефонов и 1,1 млрд цифровых камер.

Сони увеличила на 50 % вывод по операционной прибыли на нынешний текущий год — с 255 до 380 млн йен ($3,4 млн). Это в 5 раз больше заработков прошлого отчётного года.

Google патентует «умные» очки со свежей системой

Регулирование США по патентам и маркам (USPTO) раскрыло еще одну патентную заявку Google, сопряженную с подготовкой имеющих механизмов.

В документе речь идёт о смарт-очках со свежей системой, которая существенно различается от сборки нашумевшего устройства Google Glass. Уникальная модификация Glass, на самом деле, представляла собой оправу с особым электронным модулем в области левого глаза. Патентуемое же устройство на вид смотрится как стандартные солнцезащитные очки.

В стёкла нового электронного ассистента рекомендуется встроить незначительные панели micro-LED. Это позволит вводить необходимую информацию перед глазами клиента. Так что, будет вероятна работа в режиме пополненной действительности.

Нужные электронные детали, включая процессор, контроллеры, средства беспроводной связи и чипсеты памяти, могут быть встроены в дужки и оправу. Также, устройство вполне может быть награждено видеокамерой и разными датчиками.

Google дала заявку на аттестат ещё в начале марта минувшего года; сейчас документ располагается в стадии рассмотрения. Не исключено, что в будущем представленная система найдёт применение в настоящем имеющем устройстве, однако пока об этих проектах поискового великана ничего не докладывается.

Game Dev Tycoon выйдет на iOS до конца года

Симулятор создателя Game Dev Tycoon выйдет на Айфон и iPod 28 декабря, но в скором времени после этого состоятся релизы версии для Андроид и контентного обновления для PC. Про это объявили разработчики проекта из студии Greenheart Games.

В Game Dev Tycoon клиенты испытывают историю игровой промышленности от 80-ых годов до нынешних суток. Чтобы жить и регулярно расти, нужно производить оглушительные бестселлеры, проверять свежие технологии и создавать инновации — лишь тогда удастся покорить рынок и армию поклонников во всем мире.

Обновлённая модификация игры будет содержать так называемый «левый порядок». В нём неприятность возрастёт из-за огромного числа людей, незаконно скачивающих планы студии, но игрок одновременно будет приобретать послания, похожие на те, которые разработчики Game Dev Tycoon разбирали после проведённого в 2013 году опыта.

Steam-версия игры стоит 249 руб ($9,99). Сколько стоит мобильный вариант, пока не передавалось. Восстановление на PC будет свободным и добавит не только лишь уровень проблемы, но также и несколько свежих тем для грядущих игр онлайн студии.

Эпл приобрела InVisage: ждём Айфон с видеокамерой на фотонных точках

Компания Эпл продолжает сметать высокотехнологические стартапы: в этот раз она получила калифорнийского создателя датчиков картинки на основе фотонных пунктов InVisage Технолоджис.


InVisage была образована в 2006 году и, по сведениям LinkedIn, на день сделки с Эпл содержала 53 работника. Её самыми крупными инвесторами считались Intel Capital, Нокия Growth Partners и GGV Capital, совместная совокупность инвестиций составила $98 млрд. Во сколько купертиновцам обошлось это получение, не докладывается.

Главной продукт стартапа — система QuantumFilm. От стандартных кремниевых детекторов её различает автономный светочувствительный пласт из других полупроводниковых элементов. За счёт него приемник воспринимает до 95 % поступающего на него света, в то время как у классических КМОП-решений этот уровень составляет лишь 25 %. При этом для производства QuantumFilm не требуется конкретное переоборудование производственных мощностей: процесс соединим с способом производства КМОП-матриц.


Для Эпл покупка InVisage Технолоджис — это очередной шаг на пути к самостоятельности от посторонних поставщиков электронных элементов для «виноградных» устройств. Напоминаем, что анонсированные в 2018 году Айфон 8 / 8 Plus и Айфон X стали первыми телефонами брэнда, принявшими графический катализатор, сделанный инженерами Эпл, а не Imagination Технолоджис, как до того.

Следующая игра создателя Stardew Valley выступит в ещё «не достигшем самого большого потенциала» жанре

Разработчик Stardew Valley Эрик Дворянин (Rick Barone) не так давно произвел игру на Nintendo Switch, однако на PC данный инди-хит вышел ещё два месяца назад. И с того времени создатель активно прорабатывает мысли для нового проекта. Парой деталей он поделился в процессе сессии вопросов и решений с обществом Reddit.

Действие следующей игры развернётся «на той же планете», что и в Stardew Valley, однако это далеко не будет ни продолжение, ни добавление. Клиенты строят загадки касательно того, предложит ли Дворянин ещё 1 проект с аналогичной приятной атмосферой либо найдет что-нибудь не менее неясное, быть может, вообще предпочтёт другую эру.

Очень много рассуждать об игре ему не хочется, чтобы почитатели его творчества не заколачивали себе голову информацией о плане, который ещё очень не скоро выйдет. Однако сейчас он может сообщить, что избрал жанр, до сегодняшнего дня не достигший самого большого потенциала. Stardew Valley развила мысли похожих на Harvest Moon симуляторов фермерства, и в дальнейшем Дворянин рассчитывает повторить то же самое со следующим релизом.

«Я стараюсь выбрать вид игр, потенциал которого до сегодняшнего дня не был выполнен целиком, и проанализировать все подходящие возможности. Это может показаться весьма необычным методом проектировать игры, однако такая у меня традиция», — добавил он. Сиквелом Stardew Valley, к слову, он когда-то скорее всего кредитётся, «однако его придётся обождать».

Память «Самсунг» GDDR6 обрела премию CES 2018 Innovation

Неприятность урезанной пропускной возможности графической памяти GDDR5 в своё время привела к возникновению графических адаптеров и HPC-ускорителей с буферной памятью HBM (HBM1) и позднее — HBM2. Объединение графического ядра и кристаллов High Bandwidth Memory через промежуточный кремневый пласт сделало возможным как увеличить пропускную дееспособность подсистемы памяти, так и существенно снизить площадь, занимаемую главными элементами карты памяти. В то же самое время и минусов у решений с HBM/HBM2 выяснилось много: большая себестоимость и, следовательно, ограничение объёма памяти, утилитарное неимение возможности смены чипов VRAM в масштабах одного поколения GPU (опять таки из-за особых расходов) и мощная связь от поставщиков. Всё это было основной причиной синхронного производства high-end графических адаптеров с буферной памятью видов GDDR5, GDDR5X (вряд ли полновесная смена GDDR5) и HBM2.



В 1-й половине 2015 года на выручку мало оперативной памяти GDDR5 и не менее дорогой GDDR5X прибудут микросхемы следующего поколения — GDDR6. Изготовлением заключительных занимаются компании «Самсунг» и SK Hynix, и групповые поставки должны стартовать в обозримые месяцы. Все-таки в стоковых картах памяти GDDR6 будет лишь осенью — с первыми анонсами адаптеров Nvidiа GeForce и/либо Титан на 12-нм чипсетах Volta. До того «Самсунг» Электроникс оповещала общественность о собственных проектах по производству микросхем GDDR6 с пропускной возможностью от 14 до 16 Гбит/с на контакт (против предельных 9 Гбит/с у GDDR5 и 10–11,4 Гбит/с у GDDR5X), но SK Hynix объявила 8-Гбит (1-Гбайт) чипсеты GDDR6 с краем пропускной возможности в 16 Гбит/с на контакт.

Битва пресс-релизов между южнокорейскими изготовителями VRAM продолжается и на днях. Среди массы товаров «Самсунг», сподобившихся премии CES 2018 Innovation, отыскалось место и для 16-Гбит (2-Гбайт) микросхемы GDDR6.

««Самсунг» GDDR6 ёмкостью 16 Гбит — быстрейшая и наиболее бюджетная DRAM-память для графических товаров нового поколения. Она обрабатывает картинки и видео с пропускной возможностью 16 Гбит/с на контакт и совместной ПСП в 64 Гигабайт/с, что равносильно передаче объёма 12-и DVD-дисков с Full HD видео за секунду. Новая DRAM может работать при усилии 1,35 В, что гарантирует дополнительное превосходство сравнивая с нынешней графической памятью, которой нужно 1,5 В при пропускной возможности всего 8 Гбит/с на контакт».



Как удалось узнать источнику VideoCardz, вышеприведённое описание отвечает продукту «Самсунг» GDDR6 с маркировкой K4ZAF325BM. 8 подобных микросхем (в общей сложности 128 Гбит либо 16 Гигабайт) гарантируют совместную пропускную дееспособность в 512 Гигабайт/с при 256-битной покрышке памяти, но 12 чипов — 768 Гигабайт/с при 384-битной покрышке. Для аналогии, буферная память HBM2 у карты памяти Radeon RX Vega 64 (и ряда неигровых адаптеров) характеризуется совместной ПСП в 484 Гигабайт/с, но у HPC-ускорителя Тесла V100 — 900 Гигабайт/с. Разумеется, разработка High Bandwidth Memory также не стоит на месте, однако относительная HBM3 очевидно задержится сравнительно GDDR6.

Yandex произвел дополнение для онлайн-оплаты горючего на АЗС

Бригада создателей «Yandex’а» продемонстрировала интересу водителей свежий продукт — мобильное дополнение «Yandex.Заправки», которое позволяет автолюбителям платить за газ не выходя из автомашины, пока сотрудник заправки гасит горючее в контейнер. Платформа работает в сочетании с платёжным обслуживанием «ЯД» и на данный момент сохраняет работу лишь с сетью АЗС «Лукойл».


При запуске «Yandex.Заправки» автоматом демонстрируют обозримую зарядную установку. Подъехав к необходимой колонке, автолюбителю понадобится показать в платформе её номер, вид горючего, объём либо сумму, на которую он желает заправиться. Оплатить можно «Yandex.Денежными средствами», картой MasterCard либо Maestro. Комиссия за перевод не взимается. Дополнение может помнить данные карты, потому всякий раз показывать их заново не придётся. Также, удерживается работа с картами преданности сети «Лукойл» и скопление баллов.

Платформа «Yandex.Заправки» доступна для телефонов на iOS и Андроид. Скачать дополнение можно в App Store и Гугл Плей.

В компании «Yandex» собираются развивать собственный мобильный сервис для бравённой оплаты горючего. В 2016 году «Yandex.Заправки» будут работать с картами иных платёжных систем и с Эпл Pay. Также в дальнейшем будет API-интерфейс обслуживания, при помощи которого все сети АЗС сумеют собственноручно присоединиться к дополнению. Также, колонки на автозаправочных станциях будут равномерно оборудоваться особыми QR-кодами — тогда автолюбителям не придётся выбирать АЗС и показывать номер колонки вручную.

Стоимость ноутбука-трансформера ASUS VivoBook Flip 14 стартует с $550

Организация ASUS начала реализации трансформируемого переносного ПК VivoBook Flip 14, который показывался в процессе вчерашней демонстрации IFA 2017.



Новинка оборудована 14-дюймовым жидкокристаллическим экраном с тесными рамками NanoEdge. Разрешение исходя из версии составляет 1366 × 768 либо 1920 × 1080 точек. Покрышку с дисплеем можно открыть на 360 C, преобразовав устройство в планшетник.

Компьютер может оснащаться микропроцессором Intel Core 7-го либо восьмого поколения. Базовая форма подразумевает содержание чипсета Core М3-7Y30 (семейство Kaby Lake), предельная — изделия Core i7-8550U (Kaby Lake R). Объём материнской платы находится в диапазоне от 4 до 16 Гигабайт.

В роли накопителя может использоваться жёсткий диск вместительностью до 1 Тбайт либо твердотельный модуль ёмкостью до 256 Гигабайт. Старшие версии наслаждаются встроенным графическим контроллером Intel, для не менее производительных доступен разрывный катализатор Nvidiа GeForce 930MX с 2 Гигабайт памяти GDDR5.


Оборудование включает адаптеры Wifi 802.11спец и Блютуз 4.1, веб-камеру, ридер SD/SDHC/SDXC, клавиатуру с подсветкой (опционально), внешние виды USB Type-C и HDMI. Вес составляет 1,5–1,6 г.

На персональный компьютер установлена ОС Виндоус 10 Хоум. Стоимость стартует с 550 долларов.